もくじ

続・インタフェースデザインの心理学 ─ウェブやアプリに新たな視点をもたらす+100の指針」の要約メモです。

これは続編として出版された改訂版ですが、改定前の要約メモはこちら。
【インタフェースデザインの心理学】ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
どんな内容が補強されたのかを見ると時代の流れを感じますね。

人はどう見るか

001 人は曲線を好む

直線で構成されたものよりも曲線を使ったものの方が好まれる。曲線や丸みの強い形を見たときの方が脳の視覚野の活動が活発になる。

002 人は左右対称を好む

男性は体や顔にとどまらず、日用品などすべてについて対称性を好み、女性は顔や体については対称性を好むものの、その他のものについては男性ほどこだわらないという研究結果もある。

003 過剰な錐体細胞

色は、眼球にある錐体細胞という特別な細胞で知覚され、ほどんどの人は3種類の錐体細胞がある。各錐体細胞はおよそ100段階の色調を感じ分けることができるので、3種類を合わせると100×100×100で約100万種類の色が見分けられることになる。

004 中心視野で見るべきものは周辺視野で決めている

人は視野情報を少しずつ取り込んでいる。中心視野と周辺視野はマルチタスクで動いている。何を見るべきかを周辺視野が命じているため、視線追跡調査の結果だけですべてのデザインを決めてはならない。

005 周辺視野は危険を見て取り、感情に関わる情報を中心視野より素早く処理する

周辺視野で見る範囲の方が中心視野よりも広く、どこを見るかは周辺視野が決めているのであれば、周辺視野の方が中心視野よりも危険に関する視覚刺激に敏感で反応も早いというのは理にかなったこと。ユーザーの目を瞬時に奪いたい場合は、強烈な感情のこもった写真を周辺視野に置くと効果的。

006 周辺視野は低解像度のようなもの

大きなスクリーンでは中心視野に入る部分の割合が小さくなり、スクリーンの大部分が周辺視野に入る。小さなスクリーンでは中心視野に入る部分が大きくなる。中心視野に入る部分が大きくなるほど、より精密な画像を使うことができる。スクリーンが大きくなるにつれて、スクリーン周辺にあるロゴやアイコンが周辺視野に入る可能性は高くなるので、ロゴやアイコンを単純化した方が、周辺視野で捉えて意味を理解するのが容易になる。

007 感情と視線の違いでは感情が勝利する

写真の顔が向いている方向を閲覧者が見るというのは本当のことだが、その顔に強い感情が表れていると、閲覧者は行動を起こす傾向が高まる。

008 見つめることが逆効果になる場合も

目を見つめることは2つの用途がある。1つは親和的なもの。賛成したいときに発言者を見つめる。もう1つは威嚇するとき。賛成できないときに発言者に見つめられると、その視線は対立的なものにる。

009 デザインの良し悪しの判断は瞬時に下される

人はデザインの魅力について0.5秒以下で最終的な判断を下す。魅力あると判断されるために最も重要な要素は、視覚的複雑さが低〜中程度のものだった。

人はどう考え記憶するか

010 人は2種類の思考を使っている

思考には、高速で直感的なシステム1と、数を頭の中で計算するようなシステム2がある。多くの人は常にシステム1を使って考えているので、間違いを犯すもの。ユーザーによく考えて欲しい場面では、まず難しいことを考えてシステム2に切り替えてもらう。

011 記憶は容易に変わり得る

記憶は簡単に変わってしまうので、製品テストを行う場合は後からレビューをもらわずに、ユーザーを実際に観察する。またはその内容を撮影しておく。自分自身の記憶も変わってしまうため。

012 反復により強化される記憶もある

デザインのルールはできるだけ統一する。ボタン、リンク、命名規則、アイコンなどに業界標準がある場合はそれを使うことで、ユーザーが覚えなければならないことが減る。

013 音楽は記憶とともに感情やその場の雰囲気も呼び起こす

音楽を聴くと数秒で気分が変わる。動画に音楽をつけると、作品の感情的なインパクトが変わり、人々の行動が変わることがある。

人はどう決めるか

014 人はシステム1の思考で決めてしまう

ユーザーに内容を理解してもらうには繰り返しが必要。自分にとっては概知の情報であっても、他人は知らないのだと言うことを忘れてはいけない。写真と文章を組み合わせると、情報を信じてもらえる可能性が高くなる。

015 人はもっとも輝いているものを選ぶ

製品の選択を決定する最短時間は313ミリ秒程度。Webサイトの視覚的な魅力を決定する500ミリ秒よりも短い。

016 複雑な決定をしなければならないときはフィーリングに従う

網羅的な情報を得て熟慮し倫理に従って決定する。より少ない情報であまり考えずフィーリングで決定する。という2つの方法のうち、後者のフィーリングに従った方が正しい選択をし、満足度も高い。

017 難しい判断をしようとしているときには瞳孔が拡大する

魅力を感じているときや暗い場所にいるとき、難しい判断をしようとしているときに瞳孔が拡大する。

018 自身が判断の引き金になる

情報を小さなチャンクにまとめることで意思決定を促進できる。証拠を集めたことを示すフィードバック(今回の訪問で閲覧したページ、データの一覧)を提示することで、証拠が短時間で集められたという印象を与えられる。

019 意思決定に対するストレスの驚くべき影響

人は判断する際にストレスにさらされていると、以前の似たような経験を思い出す。その際、よかった経験だけを思い出す傾向がある。

020 人は特定の時期に意思決定する

運動、健康、生活向上など個人的な変化に関連する製品やキャンペーンを行う場合、次のようなことを考慮する。

  • 新年の第1週に開始をあわせる
  • 祝日後の最初の平日に開始をあわせる
  • 年齢が9で終わる人にあわせてキャンペーンをおこなう

021 人は特定の記憶に従って決断する

ユーザーが意思決定をしようとするとき、その製品やサービスに類似した過去の製品やサービスの記憶が呼び覚まされる。

022 脳の活動を見れば決定が予言できる

無意識に意思決定をしてから、自分が意思決定をしたと脳が意識するまでに約7秒かかる。

人はどう情報を読み理解するか

023 読みにくい文章の方が学習効果が上がる

読んでいる内容が真実だと信じてもらうことが第一の目的であれば、テキストを極力読みやすいものにする。ある情報が真実だと信じている人にそれを学び記憶してもらうことが第一の目的であれば、多少読みにくいフォントを使う手法を検討してみる。

024 動詞より名詞のほうが人を動かす

よく使われるごく普通の名詞を使う。寄付者になる(Be a donor)の方が寄付する(Donate now)よりも効果的。

025 同音異義語は行動のきっかけとなり得る

人は何かを読む時、声を出さずに音読(サブボーカライズ)している。頭の中で声に出している言葉が、関連する記憶を活性化させている。bye と buy、write と right など。

026 人はオンラインでは記事の6割しか読まない

シェアされることと読まれることは同じではない。閲覧者が記事を最後まで読んでいるとは限らない。もっとも伝えたい情報は全体の60%よりも前に置く。

027 オンラインでの「読み」は通常の「読み」と違うものか?

斜め読み/拾い読みに適したデザインが必要。情報を小さな塊に分け、見出しを付ける。

028 読む行為で重要なのは紙の本での多感的な体験

紙の本には重さがあり、その重さによって人は読むという作業を重要だと感じる。紙には手触りがあり、ページをめくる時に音を立てる。紙の本は匂いもある。

029 古いメディアを脱却する時は来ている

オンラインでの情報伝達の形式の中でも効果的なのが映像(ビジュアル+オーディオ)。

人は物語にどう影響されるか

030 物語で活性化する脳

製品やデザインに物語を取り入れる。物語は疑似体験を引き起こして、聞き手の脳が反応する。

031 ピラミッド構造の物語は脳内物質の濃度に影響を与える

「提示部→上昇展開→クライマックス→下降展開→結末」というピラミッド構造の物語は共感を得られる。

032 物語に備わっている「注目を集める力」

「緊迫感→コルチゾール→注目の持続→同一視(移入)→オキシトシン→共感」という注目のサイクルによって共感を得られる。

033 言動を大きく左右するセルフストーリー

説明の表現をターゲットユーザーのセルフストーリー(自分にまつわるストーリー)に合わせることで、より伝わりやすくなる。

034 セルフストーリーを変えるなら小さな一歩から

新たなセルフストーリーが確立されるまでは、小さな一歩を積み重ねる。

035 公言でセルフストーリーが強化

レビューを依頼して公言してもらうことで、セルフストーリーが強化される。

036 ストーリーを変えると言動が変わる

相手の行動を妨げているセルフストーリーが把握できたら、別の新しいストーリーを紹介する。自分で発見してもらうことが大切。

人は他人や技術とどう関わり合うか

037 感情は伝染する

人に特定の感情を抱かせたい場合は、その人に個人だけでなく、帰属する社会全体にも注意を払う。

038 人は動画広告を嫌う

広告は嫌われるもの。主要なメッセージは冒頭に出す。

039 楽しく驚くような動画広告は目を引く

気をそらさないためには感情の山と谷の反復が大切。

040 情報を広めたいと思わせる感情はショックではなく驚き

コンテンツを広めたい場合は、驚くべき内容であっても、ショッキングであってはいけない。

041 オキシトシンは絆ホルモン

ブランドと同期する行動をユーザーにとってもらう。一緒に口ずさめる覚えやすい歌を動画に組み込むことも、ちょっとした絆が生まれる。

042 絆があれば熱意が増す

ブランドへの親しみを持ってもらいたい場合は、ブランドとユーザーの共通点を知らせる。

043 警告機能のあるデバイスは認知能力を低下させる

視覚や聴覚に訴える警告に頼らず、ユーザーが情報を求めているとき簡単に見つけられるような手法を採用する。

044 携帯電話が近くにあると一対一の人間関係にマイナスの影響が

良好な人間関係にを築こうとしているとき、携帯電話は目の届かない所にしまう。

045 人は人間の特徴をある程度付与された機械を信用する

インターフェイスには人間ならではの特徴をある程度取り入れて、擬人化効果を引き出す。外見や振る舞いが人間に酷似した機械をデザインにしようとするのは避ける。不気味の谷現象が起こる。

046 人が機械に感情移入することもある

擬人化や信頼にとどまらず、ロボットとの社会的なつながりを持つレベルまで発展してきている。

創造性はデザインにどう影響するか

047 誰でもクリエイティブになれる

右脳タイプや左脳タイプというのは創造性とは関係がない。誰でも脳科学の知識を使って、よりクリエイティブになれる。

048 創造性の第一歩は実行注意ネットワークの活性化から

想像力を発揮するためには、自問したり、目標を定めたりする必要がある。こうすることで実行注意ネットワークが活性化する。

049 クリエイティブになるためにはデフォルト・モード・ネットワークを活性化させる

クリエイティブなプロセスの第2段階では、問題やアイデアからいったん離れる。そうするとデフォルト・モード・ネットワークが活性化する。休憩を取ることで、精神が統一されて脳の活動が盛んになる。

050 アハ体験を促す

クリエイティブなプロセスの第3段階では、顕著性ネットワークの働きによるひらめきを逃さないようにする。

051 白昼夢が創造性を高める

白昼夢は創造性のの向上につながる行為だということを周りにも理解してもらう。

052 睡眠が創造性を高める

睡眠中は情報が整理・統合されるので、寝る前にアイデアを改めて確認したり、紙に書き出したりする。

053 雑音や音楽が創造性を高める

好きな音楽を聴くことでデフォルト・モード・ネットワークが活性化する。

054 ある程度の制約がある方がクリエイティブになれる

制約がないと、具体的な目標を定めることが難しくなる。

055 適度な共同作業が創造性を高める

ブレインストーミングでの共同作業はアイデアの創出に有効な方法だが、より多様なアイデアを生み出すためには、そのバリエーションであるブレインライティングの方が効果的。

056 完璧主義がクリエイティブな活動を妨げることもある

最初にひらめいたアイデアで問題が解決するとは限らないので、反復作業をするだけの時間的余裕を全員が持つようにする。

人体はデザインにどう影響するか

057 人間は脳だけでなく身体でも考え、感じる

製品のインターフェイスをデザインするとき、その製品を使うのに不可欠な身体や筋肉の動き、その製品が使われる状況を常に意識するようにする。

058 人は無意識にジェスチャーをする

人は、いつもタッチしなければならないものよりも、自然なジェスチャーで使えるものを好む。

059 人の動作は身体的制約を受ける

ジェスチャーを使ったインターフェイスのデザインには人間工学的な考察が欠かせない。

060 親指の届く範囲

スマホの画面をデザインするとき、一番重要なコントロールは画面中央に置くようにする。画面左上にメニューを置かないという選択肢も検討する。

061 ユーザーと画面の距離は重要

画面に表示されるものの大きさを決めるときは、次の経験則を応用する。画面からユーザーまでの距離が30cm増えるごとに、画面に表示されるものの高さを13mm増やす。

人はものをどう選び買うか

062 人はオンラインショッピングと店舗でのショッピングを切り離しては考えない

オムニチャネルという捉え方をする。

063 現金払いだと使用金額が減る

現金は実体感があるため、消えてほしくないと感じる。クレジットカードでの支払いは透明性が低くなる。定期購入はさらに透明性が低くなる。

064 人は認知性不協和が原因で買ったものに執着する

何かを買ったあと、人は自分に対して正当化するが、商品やサービスに何らかの不満があると、かえってそれが買ったものへの執着を強める場合がある。

065 人は認知的不協和が原因でものを買う

人に行動を促すときは、信念と行動が一致していないという自覚をもってもらい、認知的不協和を誘発する。

066 人は数字に影響される

商品の価格一覧では、一番高価なアイテムをリストの一番上に置くと、これがアンカーポイントとなり、購入価格は高くなる傾向にある。

067 オンラインショッピングは期待を高める

人はオンラインショッピングに楽しみを求めている。手早く効率的に買い物をすることだけが目当てではない。商品を待つ間のわくわくした気持ちに関するコメントを残す人が多い。

世代、地域、性別はデザインにどう影響するか

068 誰もがニュースのチェックや重要な用事にスマートフォンを使う

ターゲットユーザーのかなりの割合の人がスマートフォンでその情報にアクセスしている。サイトはスマートフォンで閲覧・操作できるようにデザインする。

069 スマートフォン利用の世代差はタスクによって異なる

ソーシャルメディア、動画、音楽に関連しない場合、スマートフォンででアクセスしてくれるのは若年層に限らない。

070 タスクが5分以内で済む場合、人はスマートフォンを使う

5分以上かかるタスクに関するデザインをするときは、利用者がスマートフォンを使わない可能性や、大型デバイスに替える可能性を想定する。

071 「携帯電話の所有者=スマートフォンの所有者」とは限らない

スマートフォンのアプリをデザインする場合、まずそれが使われる国におけるスマートフォンの普及率を確認する。製品をデザインするときは、対象国のスマートフォン利用者の男女比に配慮する必要がある。

072 女性がインターネットにアクセスできない国は多い

この男女差はいずれ縮小していくものと思われる。

073 ゲーマーには世代差も性差もない

ゲームをデザインするときには、3〜5児用のゲームなどをデザインするのでない限り、対象年齢や性別を絞ってはいけない。

074 人の目に何が魅力的と映るかは、年齢、性別、地域で異なる

特定の地域向けにデザインする場合、その地域の色彩的・視覚的な好みを把握しておく必要がある。

075 人が望む選択肢の数は加齢で減少

高齢者を対象とするデザインでは、若者の場合ほど多くの選択肢は用意しない。

076 オンラインとオフラインのメンタルモデルには世代差が

自分より年上や年下の層を対象にデザインしたり記事を書く場合、言葉遣いをターゲットユーザーにあわせる。

077 米国では65歳以上の半数以上がネットユーザー

独自の調査で確信が得られたものでもない限り、デザインする製品の主な対象を若者に限定してはいけない。

078 40歳を過ぎると老眼に

ユーザーが自分でテキストサイズを大きくできるなどの配慮が必要。

079 加齢とともに見分けづらくなる青色

加齢で生じる視力の問題には、色の衰えもある。

080 65歳以上では1億人近くの視力に問題が

利用者が音量を細かく調節できるようにする。

081 運動技能は60代半ばまで衰えない

高齢者がタスクを完了するのに手間取るのは、認知能力よりも運動技能の問題かもしれない。

082 高齢者はセキュリティーのための質問に答えられない場合も

長期記憶を必要とするようなセキュリティーのための質問を設定しない。

083 人は加齢とともに記憶力への自信を失う

高齢者には指示に従うよりも自分の記憶力に頼るようすすめてみる。

084 2020年には全消費者の40%がZ世代に

Z世代とは1998〜2013年に生まれた人のこと。

085 1歳児の1/3以上はタッチスクリーンが使える

ターゲットユーザーの年齢は若くなる一方。

086 幼児は笑っている時の方が学ぶ

子供向けの知育アプリや製品のデザインでは、子供を笑わせる機会を大いに盛り込む。

人はインターフェースやデバイスとどうやり取りするか

087 動画の流し見を可能にするダイジェスト

5分を超える動画を提供する場合はダイジェストを用意する。

088 カルーセルは嫌われ者ではない

大きめの画像が連続するギャラリーをみせるためのカルーセルは、最初の画像のクリック率が高い。

089 人はスクロールをする

スクロールを促すため、役に立つ優れたコンテンツを常に提示する。

090 運転中は車に話しかけることもやめた方がよい

音声を利用する際のインターフェースデザインを学ぶ。画面表示用だけでなく音声用にどうデザインするか知っている必要がある。環境雑音も考慮する必要がある。アプリがどのような環境で使われるのか。

091 ゲーミフィケーションを用いた方が人を引きつけられるとは限らない

報酬の要素を加えるより、ストーリー、熟達願望、帰属意識など内発的動機づけを組み込む方向を考えてみる。

092 ゲームには知覚学習を強化する効果がある

ゲームは知覚学習能力や認知的柔軟性を高める効果がある。

093 選択肢は少なく

ユーザーをできるだけ多くの選択肢から開放する。

094 人は健康管理デバイスを欲する

こうしたデバイスには複数のデザイン対象が絡んでくる。デバイスそのもののデザイン、デバイスのUXデザイン、デバイスのデータ送信先のUXデザインなど。

095 体調を監視/調整する埋込み型デバイスの需要は増えそう

たとえば手術中にプログラムを作成する必要があるかもしれない。その場合、手術室の照明が通常のものとは異なる点に配慮する。

096 人は自分の脳でテクノロジーをコントロールできる

脳マシン・インターフェースは否応なしに登場してきている。

097 人はマルチモーダル・インターフェースに適応する

さまざまな分野の専門家の混成チームで仕事ができるように態勢を整えておく。

098 人は複合現実を受け入れる

複合現実のデザインに関する知識を仕入れておく。

099 6億4,500万超の人に視覚障害や聴覚障害がある

新しいカテゴリーのデバイスに対しても、アクセシビリティーに配慮したデザインを取り入れる。

100 人は感覚データを無意識に処理している

複雑な視覚的データやデータ分析の表現はスキップする。データを感覚器官へ直接送って、脳に分析を任せるほうが良いと考えられているため。

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