【デザインの法則】認知的不協和

【デザインの法則】認知的不協和
【デザインの法則】認知的不協和

6ポケットとは、子供ひとりに対してスポンサー(財布)が6人いることをいいます。両親と、それぞれの祖父母を足して6人です。
それが晩婚/非婚化の影響によって、それぞれの叔父叔母を含めた10ポケットに広がってきているとか。

キッズビジネスは12兆円規模ですってよ奥さん!

子供向けの雑誌にゲームソフトのオリジナルケースが付いていたり(中身は買って下さいと)、ゲームソフトの体験版が付いていたり(まあ、買って下さいと)、1oポケットの皆さま大変ですね〜と人ごとのように言いながら、甥っ子をふたり抱えている大森です。

子供向けを大人向けに置き換えたものがあります。脳トレとか大人の塗り絵、大人の科学.netとか、大人のおもちゃとか
その逆で、大人向けを子供向けにというのもまあすでにありますが、キッズケータイとか名刺とか。掘り下げていけば何か面白いアイデアが出そうな予感です。甥っ子をふたり抱えている大森でした。

あ、そうそう。認知的不協和とは、無料配布される体験版のソフトのように、試用期間が切れたときに発動する不協和のことを言います。いままであったものがいきなりなくなってしまうと不便です。
スイート・テン・ダイヤモンドなんかも「愛情を示すためには贈らなければいけない」と言われて、なんだか贈らないとダメなのかな?とか贈られなかったから愛情がないのかしら?という不協和が生じます。

多くのエステが無料体験を行えるのは、認知的不協和を生じさせることができるから(もしくは、すでに生じているから)というのもありますよね。

というわけで、えっと…
甥っ子をふたり抱えている大森でした。

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